Я создал NUnit Theory, чтобы помочь мне проверить код. Фактический проверенный код не так важен для этого вопроса, как данные, которые я использую для его проверки. А именно, часы и минуты времени в 24-часовом режиме.
Я написал свой инструмент таким образом, чтобы использовать возможности и соответствовать ограничениям в функции NUnit 2.6 Theory. В частности, я чувствовал, что мне нужно создавать такие классы, как “Час” и “Минут”, чтобы обойти функцию, которую Datapoints сопоставляются с аргументами точным типом.
Что я нашел, так это то, что размер набора данных, созданного во время комбинаторной логики по умолчанию NUnit, приводит к тому, что размер файла настолько большой, что у меня заканчивается память. Это не похоже на то, как я установил свой тест, и данные должны быть проблемой, но поскольку это, очевидно, так, я прошу совета относительно того, как думать об этой проблеме по-другому. Вот трассировка стека OutOfMemoryException, которую я получаю.
Это исключение нечетно само по себе в том смысле, что оно создается, просто пытаясь получить имя метода Test (см. GetDisplayName). Я не уверен, что это ошибка (известная или иначе). BTW, я получаю очень похожее исключение OOM, когда я перезаписал это приспособление, используя менее экспериментальные атрибуты Range и Value, используемые в тестах с параметрами.
Ваш вопрос касается механики использования Теории, но я хочу сначала поговорить о “теории теорий”, затем вернусь к деталям реализации.
Вы должны использовать Теорию, если у вас есть теория, с которой можно начать. В противном случае вы просто используете Datapoints для управления традиционным тестированием на основе примеров. “Имея теорию”, я имею в виду общее утверждение истины, которое вы хотите доказать по некоторому набору входов. Обобщение теории (код) будет проходить через возможные входы и отфильтровывать все, что не соответствует вашим предположениям. Примером хорошей теории является: для любого положительного вещественного числа квадратный корень, умноженный на себя, даст такое же число. “
Глядя на ваш тест, я не могу понять, какую теорию пытается доказать ваша Теория. Это похоже на стандартный параметризованный тест, за исключением того, что вы используете DataPoints. Единственное предположение, которое вам нужно сделать, это то, что minuts не являются нулевыми, что нечетно, поскольку вы предоставляете минуты в первую очередь.
Итог: я не думаю, что это хорошая теория.
Вы генерируете 24 * 24 * 60 * 60 * 2 DataPoints. Это чертовски много данных. У вас есть основания полагать, что ваш алгоритм синтаксического анализа может работать, скажем, 24:13, но не работает 24:14?
Верно, что Datapoints используются комбинаторно, и было бы лучше, если бы они использовались попарно. Но помните, что DataPoints являются лишь одним из многих способов бросить данные в Теории. Идея состоит в том, что Теории должны обрабатывать любые данные, которые вы им даете.
Я бы написал это как тест, так как я не могу думать о какой-либо теории о вашем парсере или парсерах в целом, которые будут применяться. Я бы только дал тестовые данные, вероятно, используя TestCaseSourceAttribute, указывающий на метод, который генерировал допустимые строки или просто большой массив строк. У меня будет еще один тест, который обрабатывал бы различные недопустимые данные.
Руководитель направления проектирования интерфейсов Agima
Мы все чаще переходим от проектирования по требованиям заказчика к построению работы с упором на продуктовые гипотезы. Причин этому несколько. С одной стороны, от нас ожидают внедрение новых функций, потому что конкуренция растет, мир движется быстрее, а его изменчивость велика. С другой стороны, потребностей у пользователей все больше.
Дмитрий Подлужный, руководитель направления проектирования интерфейсов Agima, рассказывает, как работать с гипотезами и научиться их формулировать.
От требований к гипотезам
Эволюция процессов разработки программных продуктов привела к смене подходов. Старые модели с большим объемом документирования оказались не приспособлены к современности. Вместо этого пришли методы, связанные с непрерывной разработкой и пониманием того, что системы должны развиваться и меняться. Гипотезы стали хорошим инструментом, чтобы формулировать задачи к изменениям.
Если требования нуждаются в реализации, то гипотезы в первую очередь нуждаются в проверке. Но перед этим их надо сформулировать. А это иногда не так просто, как хотелось бы.
О важности формулировок
С одной стороны, гипотезу можно сформулировать как угодно: нет правил и законов, которые запретили бы нам любой подход. Здравый смысл подсказывает, что хорошо бы ее сформулировать понятно, чтобы другие люди поняли ее смысл. Но я вспоминаю ТРИЗ (теорию решения изобретательских задач), где очень важное место уделяется качеству постановки задачи, потому что эффективность решения сильно зависит от формулировки.
Мы считаем, что чем лучше сформулирована гипотеза, тем результативнее будет ее проверка. Под результатом понимается не только проверка самой гипотезы, но и те возможные инсайты, которые можно собрать по мере проверки. Для формализации и упрощения работы над созданием гипотез мы выделили следующие вопросы, отвечать на которые можно последовательно.
Из чего состоит Product Hypothesis Canvas
Здесь мы описываем то, что планируем разработать.
2. Для (кого)…
В этом блоке определяем целевую аудиторию и, если надо, даем оценку доли подобной аудитории в нашем проекте.
Это важный этап, потому что он позволяет потом ранжировать гипотезы по степени их полезности для проекта. Участники команды могут очень легко увлечься интересной идеей и забыть, что она будет полезна в единичных случаях.
Если автор не в состоянии определить, для кого он формулирует гипотезу, то высока вероятность, что здесь идет расчет на случайность.
Подобно тому как некоторые игроки в пул сначала наносят сильный удар в надежде, что что-нибудь да закатится. Так и продуктовые менеджеры и дизайнеры генерят гипотезы без привязки к пользователям, в надежде, что что-нибудь да сыграет. С такими гипотезами надо быть осторожными, возможно, стоит потратить больше времени, чтобы их продумать детальнее.
3. Чтобы добиться.
Важно определить, какой результат мы ожидаем от эксперимента. Желательно, чтобы он выражался в чем-то конкретном. Не надо писать: «Должно стать лучше. » Нужно сформулировать свои ожидания так: «Улучшить [продукт] на 5%. »
В зависимости от гипотезы мы можем иметь разные ожидаемые результаты в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Многие предпочитают сосредотачиваться на краткосрочных результатах и не принимать в работу гипотезы, направленные на долгосрочные цели. Но нам при создании гипотез нужно понимать, сколько времени займет ее проверка: один день, неделю, месяц или еще больше. В зависимости от этого мы потом можем планировать бэклог проведения эксперимента.
4. Как измерим
Возможность измеримости результата — ключевой параметр проверки продуктовых гипотез. И если ранее мы описали, что мы будем измерять, то здесь описываем, как и с помощью каких инструментов мы это сделаем.
Какие сигналы будут указывать на то, что созданная нами возможность эффективна? Какие ключевые показатели (качественные или количественные) мы будем измерять, чтобы предоставить доказательства того, что наш эксперимент был успешен?
5. Влияние (положительное или отрицательное)
Этот блок введен, чтобы мы могли размышлять о гипотезе шире, чем только об одной задаче. Его необязательно заполнять.
Бывают случаи, что внедрение одного функционала отрицательно влияет на другие параметры в системе. Например, мы внедряем на главную страницу сайта большую интересную презентацию, которая должна повысить вовлеченность, но при этом презентация влияет на скорость загрузки страницы, что увеличивает количество отказов и может, наоборот, снизить глубину просмотра.
В этом случае увеличение количества отказов может быть не связано с самим функционалом, а только с тем, что он большой по объему и неудачно имплементирован в главную страницу.
Так выглядит наш шаблон для формулирования гипотез:
Его можно скачать в PNG или в PDF. Тут есть онлайн-шаблон на Miro.
Product Hypothesis Canvas поможет вам лучше работать с гипотезами. Важно понимать, что канвас не решает задачу сам по себе, он только позволяет сосредоточиться на решаемой задаче и повысить эффективность решения.
Как достичь максимума
- Помните: чем точнее ваша гипотеза, тем лучший результат она даст.
- Не забывайте, для кого вы тестируете гипотезу.
- Конкретизируйте ожидаемый результат.
- Не забывайте про долгосрочные цели.
- Продумайте, не даст ли внедрение вашей гипотезы в продукт отрицательный результат.
Фото на обложке: Shutterstock/Washdog
Изображение в тексте предоставлено автором
Нам не понятно, что такого сложного было в изобретении колеса или какой-нибудь гипотезы, что Земля круглая? Просто понаблюдал за миром и пришёл к такому мнению. Проблема в том, что мы смотрим на открытия мыслителей прошлого через призму своих знаний.
Можешь ли ты представить, что наш мир имеет больше измерений, чем пространство и время? Возможно, люди будущего будут считать эти знания базовыми, но для нас других измерений, кроме четырёх, не существует. Кто знает, какие странные научные теории о реальности могут оказаться правдой.
Иногда мыслители прошлого выдавали теории, которые на столетия опережали науку, и были доказаны только спустя долгое время. Из-за этого их открытия становятся ещё более ценными.
1. Демокрит выдвинул теорию об атомах
Демокрит жил в 5-4 веках до нашей эры, и первым выдвинул теорию о существовании атомов. Это при том, что сами атомы были обнаружены сравнительно недавно, и для этого потребовались высокие технологии.
Разумеется, Демокрит не мог увидеть атомы так, как это доступно учёным нашего времени, и его теория была лишь концепцией существования данных частиц. Само слово «атом» происходит от греческого «атомон», что переводится как «неделимый». Демокрит считал, что атомы являются бесконечными частицами, которые различаются по размеру и форме, и они совершенно неделимы, то есть являются монолитной структурой.
Намного позже теория о существовании атомов подтвердилась, хотя они были не такими, как представлял Демокрит. Атомы состоят в основном из пустого пространства, в котором вокруг ядра вращаются электроны. Само же ядро состоит из нейтронов и протонов. Но есть и ещё меньшие частицы, такие как кварки, глюоны и нейтрино.
Так же Демокрит ошибался в бесконечности атомов. Но в любом случае его теория на тысячелетия опередила науку.
2. Аристарх предположил, что Земля вращается вокруг Солнца
В 1543 году Николай Коперник издал научный труд «О вращении небесных сфер», где доказывал то, что в центре мира находится Солнце, а не Земля. До него геоцентрическая система, то есть представление, что Земля является центром мира, была общепринятой более 1300 лет.
Однако, он был не первым, кто придумал эту теорию. В 3 веке до нашей эры жил древнегреческий астроном, математик и философ Аристарх, который выдвинул теорию о гелиоцентрической системе мира. Более того, он разработал научный метод определения расстояния до Луны и Солнца, а также их размеров. Причём в рукописях Коперника была ссылка на труды Аристарха, однако, в окончательную версию для печати она не вошла, возможно из-за того, что в те времена учёные и философы античности не были в почёте у католической церкви.
Увы, труды Аристарха не сохранились, однако его идеи были описаны в произведении Архимеда «Исчисление песчинок». Аристарх выдвинул гипотезу, что Солнце и другие звёзды остаются неподвижными, тогда как Земля вращается вокруг Солнца по окружности. Этой же теории придерживались и более поздние философы, такие как Селевк и Плиний Старший. Однако, созданная позже теория геоцентризма за авторством Клавдия Птолемея, описанная в труде «Альмагест» в 140 году, затмила собой труды учёных античности и стала единственно верной для церкви, а значит, и для всего остального мира.
3. Эратосфен вычислил радиус Земли
Греческий математик, астроном, географ, филолог и поэт Эратосфен жил в 3 веке до нашей эры и был главой Александрийской библиотеки. Обладая пытливым умом, и окружённый множеством научных трудов, Эратосфен решил определить, насколько велика Земля в радиусе. Да, к слову, то, что Земля круглая, было известно людям ещё со времён Аристотеля, то есть ещё с 4 века до нашей эры.
Скорее всего, Эратосфен был не первым, кто попытался посчитать радиус Земли, но его труды на эту тему являются самыми старыми. Кроме того, Эратосфен сделал это достаточно точно. Для расчётов он сравнивал тени, отбрасываемые на двух широтах в день весеннего равноденствия, одна из которых проходила в городе Сиена, а другая либо в Александрии, либо в Мероэ. Так, Эратосфен смог вычислить степень кривизны между широтами, и уже по ней определил окружность, которая составила 252 тысячи стадиев.
Каким именно стадием пользовался Эратосфен — не известно, и эта величина в разных местах отличалась: от 157,2 до 209,4 метров. Это, в свою очередь, составляло от 6302 до 8397 километров, в зависимости от используемого стадия. По современным измерениям, радиус Земли составляет 6371 километр, и получается, Эратосфен был очень близок к истине.
4. Лукреций описал теорию микробного происхождения болезней
Долгое время человечество верило, что болезни вызываются высшими силами и другими сверхъестественными вещами. Причём вера в это продолжалась даже во времена Ренессанса. Но задолго до этого, в 1 веке до нашей эры, Тит Лукреций Кар, римский поэт и философ, описал в своей философской поэме «О природе вещей» так называемые «семена», которые при вдыхании могли вызывать болезнь.
Он считал, что все природные явления происходят из-за взаимодействия бесчисленных частиц между собой, а не по воле богов. То есть его труд говорит о существовании микробов, которые и приводят к болезням.
Однако «семена», описанные Лукрецием, не являются микробами в современном понимании. Скорее, он говорит о чём-то вроде усовершенствованной теории миазмов, которая была популярной вплоть до конца 19 века. И всё же теория Лукреция натолкнула учёных на исследование природы заболеваний, и помогла им открыть микроорганизмы.
5. Ксенофан говорил о геологических изменениях Земли
Ксенофан был древнегреческим поэтом и философом, жившим в 6 веке до нашей эры. Труды Ксенофана не дошли до нас, но его философские идеи нашли отражение в произведениях средневековых мыслителей. Так, например, в труде раннехристианского автора Ипполита Римского «Обличение всех ересей» рассказывается о наблюдении Ксенофана за морскими ракушками и окаменелостями, и сделанных из этого выводов.
Ксенофан считал, что произошло смещение земли и моря. С течением времени суша отделилась от воды, и те участки, что во времена Ксенофана были далеко от моря, когда-то являлись его дном. Доказательством этого он считал ракушки и отпечатки тел рыб и тюленей, найденные в каменоломнях. Ксенофан считал, что изначально всё было погружено в ил, а позже часть земли вышла наружу вместе с останками водных существ.
Ипполит Римский приводит теорию Ксенофана как доказательство библейского потопа. Ксенофан, по сути, нашёл доказательства геологическим изменениям, происходившим на Земле в течение многих миллионов лет.
Я создал NUnit Theory, чтобы помочь мне проверить код. Фактический проверенный код не так важен для этого вопроса, как данные, которые я использую для его проверки. А именно, часы и минуты времени в 24-часовом режиме.
Я написал свой инструмент таким образом, чтобы использовать возможности и соответствовать ограничениям в функции NUnit 2.6 Theory. В частности, я чувствовал, что мне нужно создавать такие классы, как «Час» и «Минут», чтобы обойти функцию, которую Datapoints сопоставляются с аргументами точным типом.
Что я нашел, так это то, что размер набора данных, созданного во время комбинаторной логики по умолчанию NUnit, приводит к тому, что размер файла настолько большой, что у меня заканчивается память. Это не похоже на то, как я установил свой тест, и данные должны быть проблемой, но поскольку это, очевидно, так, я прошу совета относительно того, как думать об этой проблеме по-другому. Вот трассировка стека OutOfMemoryException, которую я получаю.
Это исключение нечетно само по себе в том смысле, что оно создается, просто пытаясь получить имя метода Test (см. GetDisplayName). Я не уверен, что это ошибка (известная или иначе). BTW, я получаю очень похожее исключение OOM, когда я перезаписал это приспособление, используя менее экспериментальные атрибуты Range и Value, используемые в тестах с параметрами.
Ваш вопрос касается механики использования Теории, но я хочу сначала поговорить о «теории теорий», затем вернусь к деталям реализации.
Вы должны использовать Теорию, если у вас есть теория, с которой можно начать. В противном случае вы просто используете Datapoints для управления традиционным тестированием на основе примеров. «Имея теорию», я имею в виду общее утверждение истины, которое вы хотите доказать по некоторому набору входов. Обобщение теории (код) будет проходить через возможные входы и отфильтровывать все, что не соответствует вашим предположениям. Примером хорошей теории является: для любого положительного вещественного числа квадратный корень, умноженный на себя, даст такое же число. «
Глядя на ваш тест, я не могу понять, какую теорию пытается доказать ваша Теория. Это похоже на стандартный параметризованный тест, за исключением того, что вы используете DataPoints. Единственное предположение, которое вам нужно сделать, это то, что minuts не являются нулевыми, что нечетно, поскольку вы предоставляете минуты в первую очередь.
Итог: я не думаю, что это хорошая теория.
Вы генерируете 24 * 24 * 60 * 60 * 2 DataPoints. Это чертовски много данных. У вас есть основания полагать, что ваш алгоритм синтаксического анализа может работать, скажем, 24:13, но не работает 24:14?
Верно, что Datapoints используются комбинаторно, и было бы лучше, если бы они использовались попарно. Но помните, что DataPoints являются лишь одним из многих способов бросить данные в Теории. Идея состоит в том, что Теории должны обрабатывать любые данные, которые вы им даете.
Я бы написал это как тест, так как я не могу думать о какой-либо теории о вашем парсере или парсерах в целом, которые будут применяться. Я бы только дал тестовые данные, вероятно, используя TestCaseSourceAttribute, указывающий на метод, который генерировал допустимые строки или просто большой массив строк. У меня будет еще один тест, который обрабатывал бы различные недопустимые данные.
Создание собственной стратегии ставок. Этапы и необходимые инструменты для этого.
Привет! Сегодня поговорим о создании собственной долгосрочной стратегии ставок на спорт. Ставки без четкой стратегии, бессистемные пари, заранее в конечном итоге приводят к сливу банкролла. Поэтому важно как можно раньше систематизировать ставочный процесс и найти свою стратегию.
Что такое стратегия ставок на спорт
В целом, это нахождение определенных закономерностей в мире беттинга. Они могут быть очень различными и лежать в плоскости:
- Результатов команды или игрока
- Статистических аспектов игры
- Коэффициентов
- Движений линии
- Трендов
В первом случае мы говорим о текущих результатах команды. Например, ты заметил, что английский “Борнмут” очень плохо играет в гостях и постоянно проигрывает. Ты проверяешь эту теорию, сопоставляешь результаты с коэффициентами букмекеров и решаешь, прибыльно ли постоянно ставить на соперников “Борнмута” в каждой выездной игре. Сюда же можно отнести и пошаговые стратегии: догон победы андердога по четвертям в баскетболе, игра на ничьих в подходящих чемпионатах или ловля овертайма.
Статистика , к которой можно отнести и тоталы, это погружение в вычисления различных величин. Как правило, статистические стратегии игры разрабатывать проще всего. В мире цифр все гораздо понятнее, чем с победами и форами. Единственный минус, за исключением тоталов и еще может быть пары рынков (угловые, желтые карточки), статистика – это смолл маркет, на котором много не заработаешь.
Размеры коэффициентов , диапазоны коэффициентов разница в коэффициентах и все, что с ними связано. У меня есть знакомый, который нашел закономерность в размерах коэффициентов и проставляет исходы основываясь исключительно на этом параметре. Весьма успешно, надо сказать.
Движения линии и прогрузы. Бывают стратегии, основанные исключительно на движении коэффициентов. Например, ставить по движению линии, если коэффициент просел более чем на 10 пунктов. Или, наоборот, дожидаться максимальной просадки кэфа и ставить на противоположное плечо.
Тренд – это определенная тенденция в спортивном мире. Например, общее повышение результативности в чемпионате или какая-либо серия. Ты ловишь ее и зарабатываешь пока тренд не перестанет действовать. Как правило, тренды краткосрочны, но бывают и долгоиграющие тренды, актуальные из сезона в сезон.
Можно и комбинировать все или несколько этих направлений, создавать универсальные стратегии, подходящие для любого чемпионата, в любом виде спорта. Я в последние годы совмещаю глубокий статистический анализ с анализом движений линии и прогрузов.
Также актуально создание использование ситуативных стратегий. Например, поведенческая стратегия при перекрытии пари, системы при длительной серии поражений и другие варианты. У тебя должен быть четкий план при любом развитии событий.
Советы по созданию собственной стратегии
Сконцентрируйся на одном виде спорта, а еще лучше – на конкретной лиге. Если ты станешь супер профессионалом, знающим все об одной лиге, то вполне можешь получить преимущество над сотрудниками букмекерской конторы. Чем больше информации ты имеешь, тем проще тебе определять валуи.
Люби спорт, который ты играешь, и знай о нем все. Вплоть до того, где и до скольки сегодня отдыхал определенный игрок, какое настроение с утра было у жены тренера и кто плохо выложился на тренировке. Смотри интервью, отслеживай все новости, соцсети, инсайдерскую информацию.
Составляй таблицы в Excel или гугл-таблицах. Особенно это полезно при работе с большими объемами статистических данных, там без них просто не обойтись. Но и при разработке стратегий по коэффициентам или движениям линии, таблицы значительно облегчат тебе жизнь. В экселе гораздо проще выявлять закономерности, связанные с цифрами.
Проверить ценность той или иной теории, которая может лечь в основу твоей новой стратегии, помогут архивы букмекерских контор. Там ты найдешь не только результаты самих событий, но и то какие коэффициенты давали на события и как они менялись с ходом времени.
Старайся разрабатывать стратегии для крупных рынков. На бигмаркетах можно заработать в сотни раз больше, чем на смолл рынках. В дальнейшем ты сможешь монетизировать свое умение бить линию крупных рынков, продавая подписки или платные прогнозы
И еще парочка лайфхаков
Чем больше у тебя будет рабочих стратегий, тем лучше. Ни одна стратегия не способна приносить прибыль равномерно и регулярно. В то время как одна или две забуксуют, остальные поддержат твой банк на плаву. Поэтому постоянно находись в поиске новых стратегий игры.
Практически ни одна стратегия не способна работать долго, а тем более, всегда. Это все равно что изобрести вечный двигатель. Все системы и стратегии рано или поздно перестают работать. Важно научиться ловить этот момент и без сожалений отправлять стратегию в утиль. Или просто оставлять до лучших времен, ведь в мире ставок, как и в жизни, все циклично.
Помни, что профессиональные ставки – это настоящая работа и относиться к ним нужно соответственно. Если ты готов тратить от восьми часов ежедневно на разработку стратегий, изучение линий, поиск валуйных вариантов и просмотр матчей, то это имеет смысл. В противном случае выйти в плюс будет трудно.
Тебе нужно обкатать свою новую стратегию? Тогда сделай это на СТАВКА TV бесплатно. Участвуй в наших конкурсах, просматривайте статистику и изучай эффективность стратегий. Возможно, они принесут тебе солидный приз.
Знакомство
Приветствую тебя %username%! Мне уже 20 годиков, это довольно мало, но некоторый опыт уже имеется и поэтому я хочу поделиться им с тобой!
Я постараюсь не писать бесполезной инфы, хотя последние 200 символов и так бесполезны для тебя.
Поэтому сходу к делу!
Определение профессии/хобби
реклама
Многие будучи школьниками играют в игры, часть из них задумываются стать разработчиками игр, что вот они бы если бы могли, сделали бы лучшую игру. И с оптимизацией и с крутым миром и фишками.
Но к сожалению часто многие скачивают Unity, UE4, GoDoT и на этом их карьера gamedeveloper`а заканчивается.
реклама
Как понять, что действительно нужно начинать делать свою игру?
Во-первых, нужно определить, что это не делается за неделю. Действительно хорошая игра, на которой можно маломальски зарабатывать, в лучшем случае (Совмещая с учебой и работой) будет сделана за месяц, а то и больше.
Во-вторых, нужно абстрагироваться от ничего не знающих ютуберов вроде ХауДиХо, ничего против него не имею, но принять 3 факта придется.
- Английский — важная вещь
- Математика — важная вещь
- Информатика любого уровня — тоже важная вещь
реклама
Пока что на этом список закончится, потому что остальные вещи мы сможем догнать по пути.
Начнем с начала. И снова пунктики!
С места в GameDev
Игра не строится только на программировании. Его будет много, но не больше чем всего остального.
- Что это будет за игра?
- Подробное описание геймплея, механик, реиграбельности, монетизации, базовых алгоритмов
- Определение платформы, поскольку не любую игру вытянут мобилки и тд
- Определение языка, движка и тд.
- Базовый кодинг
- Базовый дизайн
- Альфа версия
- Продвинутый кодинг
- Продвинутый дизайн
- Бета версия
- Тестирование, багфикс
- Выбор дистрибьютора
- Релиз
- Обновления
Для начала нужна идея. В идеале записать ее в телефон\на листок и оставить на неделю.
Через неделю, перечитать и понять — интересно это или нет. Далее определить масштабы, если это openworld проект, шансы что вы его потянете в одиночку стремятся к 0 и не наберетесь опыта, об этом чуть дальше.
Далее подробно расписать то, как и что будет происходить в игре. Расписать каждую механику отдельно.
Описать внешний стиль. Расписать будет ли игра реиграбельной? Как, а главное почему?
Определив функционал и визуал, можно уже определять для чего мы будем делать игру? Телефоны подходят для простых игр с минимальным управлением, геймпады подходят под аркады, файтинги, гонки и тп. Мышь и клавиатура почти под все.
Определившись с платформой мы уже будем знать, какие движки желательнее всего использовать.
Не каждый движок поддерживает все платформы. При нулевых знаниях программирования рекомендую посмотреть небольшие гайды по C++, C#, Java для понимания главных концептов программирования.
Важно отличать функции, от полей, понимать для чего нужно ООП, посмотреть минимальный набор библиотек.
Но больше всего опыта вы получите начав делать свой проект. Мои первые 9 проектов умирали еще до того как я получу какой-то опыт. Сначала я пробовал разрабатывать игры на Unity, думал, ничего мне не надо, сейчас сделаю крутую игру и все дела. Первая проблема — английская документация, ничего не понял, забил. Дальше все упиралось в то что я не знал и не понимал математику. Но в этом году я поступил в ВУЗ самостоятельно и посидев на высшмате понял, что где-то я это уже все видел, а ну да, в гайдах по разработке игр. Минимальный набор для разработки выглядит примерно так:
- Вектора и векторная алгебра
- Линейная алгебра
- Простые алгоритмы
- Английский на уровне выше среднего с пониманием IT терминов.
реклама
Я уже не говорю про производные, интегралы и тд.
Вы научились выводить Hello world? Поздравляю, самое время попытаться сделать что ни-будь в движке.
Мой выбор остановился на UE4, с переходом на UE5.
Вот теперь, создав проект в одном из движков, вы стоите на входе в огромный мир разработки, где вы потратите не одну сотню часов, но если вы дойдете до конца, будете наслаждаться тем что вы сделали.
Для начала можете использовать примитивы, в 3D это называется BlockOut
BlockOut — расстановка примитивов на сцене, для понимания габаритов и внешнего вида. Подбора цветовой стилистики
В нашем случае BlockOut будет в роли базовой геометрии, которая будет повторять размеры объектов и выполнять их логику.
Сделав играбельную логику и минимальный дизайн, скиньте свою игру друзьям\знакомым на пробу. Пусть скажут чего не хватает или что лишнее.
Это будет Альфа. Оттачивайте логику до идеала, оптимизируйте.
И выпускайте Бету, корректируйте замечания и можно идти в релиз.
Старайтесь начать с простых проектов и постепенно усложняйте себе задачу.
Если что-то не работает — гуглим ошибку — если не получилось просим друга выслушать, что делает твой код. «Эффект резиновой уточки»
Читайте как можно больше документацию в идеале на английском языке.
По мере создания игры, учите хоткеи, чем больше вы знаете про движок и его возможности редактирования тем быстрее вы делаете игру.
Важно понимать, делаю игру в одиночку уйдут тысячи часов, чтобы сделать и код и 3D модели и материалы для них. Поэтому здраво оценивайте свои возможности.
Статья не является гайдом, универсальным пособием. Но если вы захотите, заходите в дискорд и задавайте вопросы. Я отвечу на то, на что я смогу ответить. Позже будут еще статьи!
Надеюсь, статья была интересна или познавательна!
РАЗРАБО́ТАТЬ — глаг., св., употр. сравн. часто
Морфология: я разрабо́таю, ты разрабо́таешь, он/она/оно разрабо́тает, мы разрабо́таем, вы разрабо́таете, они разрабо́тают, разрабо́тай, разрабо́тайте, разрабо́тал, разрабо́тала, разрабо́тало, разрабо́тали, разрабо́тавший, разрабо́танный, разрабо́тав
РАЗРАБО́ТАТЬ, разработаю, разработаешь, совер. (к разрабатывать), что.
1. Обрабатывая, сделать пригодным на что-нибудь, для чего-нибудь. Разработать гранит на колонны, плиты.
2. Взрывая, разрыхляя, возделать (землю; с.-х.). Разработать гряды под посадку. Земля не разработана (недостаточно взрыхлена, не вспахана).
3. Приготовить что-нибудь для добычи ископаемого, произведя все необходимые предварительные работы (горн.). Разработать рудник.
4. перен. Улучшить, развив и усовершенствовав все положительные свойства, качества чего-нибудь (спец.). Голос певицы был мало разработан. Техника у этого актера недостаточно разработана.
5. перен. Глубоко вникнув, исследовать и развить во всех деталях. Разработать вопрос. Разработать научную отрасль.
|| Тщательно отделать все детали чего-нибудь. Разработать проект. Разработать чертеж.
6. Исчерпать в чем-нибудь всю возможную добычу ископаемого (горн.). Прииск разработан.
РАЗРАБО́ТАТЬ, -аю, -аешь; -анный; совер., что.
1. Обрабатывая, возделывая, сделать пригодным для чего-н. Почва разработана.
2. Тщательно, всесторонне исследовать, подготовить, обработать во всех подробностях. Р. план. Р. тему.
3. Упражнениями, работой привести в нормальное, рабочее состояние. Р. механизм.
4. Исчерпать добычу ископаемого в каком-н. месте (спец.). Золотой прииск разработан до конца.
| несовер. разрабатывать, -аю, -аешь.
| сущ. разработка, -и, жен.
РАЗРАБО́ТАТЬ -аю, -аешь; разрабо́танный; -тан, -а, -о; св. что.
1. Обрабатывая, сделать пригодным для пользования; устроить. Р. земли под пашню и огороды. Р. грядки. Р. парк, фруктовый сад.
2. Тщательно, во всех деталях подготовить. Р. план наступления. Разработать новую технологию. Р. новую тему. Р. теорию лексикографии. Р. проект малого гидротехнического сооружения. Р. глубоко, детально, подробно, точно. Р. предварительно. Завод разработал и освоил электродвигатель.
3. Привести в состояние, отвечающее техническим или профессиональным требованиям; заставить нормально работать. Смазать и р. жернова. Р. голос, связки. Р. сустав сломанной ноги.
4. Горн. Выбрать без остатка (полезные ископаемые). Рудник полностью разработан. Прииск разработан.
◁ Разраба́тывать, -аю, -аешь; нсв. Разраба́тываться, -ается; страд. Разраба́тывание, -я; ср. Р. источников чего-л. Разрабо́тка (см.).
-аю, -аешь; сов., перех.
1. Обрабатывая, сделать пригодным (землю) для использования под посевы, для выращивания чего-л.
Земли разработано под пашню и огороды с 1884 г. — только 37 десятин. Чехов, Остров Сахалин.
В этот круг, как в раму, заключена гора, разработанная уступами под фруктовый сад. М. Горький, Калинин.
2. Тщательно, во всех деталях подготовить.
У Лавровского роль была разработана детально и очень интересно. Собольщиков-Самарин, Записки.
Командование Южного фронта разработало, в соответствии с указанием главкома, план контрнаступления. Федин, Необыкновенное лето.
Именно в Технологическом институте впервые разработали технологию скульптуры из литого стекла. Строгова, Русское стекло.
Создать конструкцию чего-л.
Завод разработал и освоил электродвигатель.
Приехали люди с большого завода, заинтересовались макетом и попросили разработать машину всерьез. Аграновский, Гадкие утята.
Отработать, отделать, усовершенствовать.
[Бабиков] так мне разработал технику и мимику и так поставил мой гибкий голос, что звуки как-то сами рвались из груди бурным потоком. Орленев, Воспоминания.
Развить, воспитать определенные качества.
Одной красоты и молодости мало для женщины, а нужна еще выдержка, такт, известная оригинальная складка, что и было разработано в Луше той же Раисой Павловной. Мамин-Сибиряк, Горное гнездо.
3. Заставляя действовать, работать, сделать легко приводимым в рабочее состояние, хорошо действующим.
4. Частой ходьбой или ездой образовать, проложить.
Путь нетрудный. Тропа хорошо разработана. Н. Вавилов, Пять континентов.
Выбрать без остатка (полезные ископаемые).
Рудник полностью разработан.
разрабо́тать, -аю, -ает
разрабо́тать, разрабо́таю, разрабо́таем, разрабо́таешь, разрабо́таете, разрабо́тает, разрабо́тают, разрабо́тая, разрабо́тал, разрабо́тала, разрабо́тало, разрабо́тали, разрабо́тай, разрабо́тайте, разрабо́тавший, разрабо́тавшая, разрабо́тавшее, разрабо́тавшие, разрабо́тавшего, разрабо́тавшей, разрабо́тавших, разрабо́тавшему, разрабо́тавшим, разрабо́тавшую, разрабо́тавшею, разрабо́тавшими, разрабо́тавшем, разрабо́танный, разрабо́танная, разрабо́танное, разрабо́танные, разрабо́танного, разрабо́танной, разрабо́танных, разрабо́танному, разрабо́танным, разрабо́танную, разрабо́танною, разрабо́танными, разрабо́танном, разрабо́тан, разрабо́тана, разрабо́тано, разрабо́таны
подготовить, произвести, исполнить, создать, выработать, отработать, исследовать
разработать алгоритм => существование / создание
разработать комплекс => существование / создание
разработать концепцию => существование / создание
разработать мероприятия => существование / создание
разработать меры => существование / создание
разработать метод => существование / создание
разработать методику => существование / создание
разработать предложения => существование / создание
разработать программный комплекс => существование / создание
разработать программу => существование / создание
разработать проект => существование / создание
разработать рекомендации => существование / создание
разработать систему => существование / создание
разработать специальную программу => существование / создание
разработать теорию => существование / создание
разработать технологию => существование / создание
разработать целую систему => существование / создание
Знаменитая формула Ламановой «для чего создается костюм, для кого, из чего», которую она выдвинула как девиз творчества художников костюма, впервые была опубликована в Женском Журнале №1 1926 года. По всей видимости, именно эта публикация послужила основой для выработки тезисов теоретической программы 1928 года. Надежда Петровна долго и тщательно разрабатывала свою теорию. Обработка данных, выработанных за всю ее деятельность, началась еще в 1922 году, уже при Советской власти, в «Мастерских современного костюма».
Недостаточно создать просто удобный костюм, необходимы объективные обоснованные пути, которые дали бы правильное сочетание художественных элементов костюма, как такового, с формами и устремлениями строящегося нового быта. Все эти условия властно требуют применения методов художественного построения и практического осуществления современного костюма, в интересах дальнейшего массового производства.
Костюм является в известном смысле продолжением нашего тела, у него есть служебное назначение, связанное с нашим образом жизни и с нашей работой, потому то он и должен не только не мешать человеку, но помогать ему в труде и отдыхе. Отсюда главнейшими факторами, слагающими костюм являются:
- личное настроение и вкус лица, выражающийся в том или ином чувстве формы (стиль человека),
- чувство формы, т.е. стиль эпохи,
- пластическая форма данного лица, фигура, которая выражается в определенном силуэте.
- материал, который сам по себе уже будет данной формой и предрешает некоторые элементы создаваемой новой формы,
- утилитарное назначение костюма.
Таким образом, задача создания художественного костюма сводится к сочетанию фигуры, назначения и материалов в общую форму – максимально прекрасную, в представлении эпохи и лица. Все это можно выразить практической формулой:
для чего?
для кого? И все это синтезируется в «как» (форма)
из чего?
Но, создавая форму по этим принципам, необходимо строить свою работу со строгим подчинением тем пластическим законам пропорций и отношений, которым подчиняется всякое искусство.
Многие годы Н. П. Ламанова обдумывала теоретические основы искусства моделирования, прежде чем прийти к своей краткой формуле: «для чего создается костюм, для кого, из какого материала».
Полностью эта теория была оглашена на выставке «Кустарная ткань и вышивка в современном женском костюме» в 1928 году. Она стала подлинным переворотом в искусстве моделирования костюма, ибо сформулировала новую программу целой важнейшей отрасли декоративного искусства, соответствовавшей характеру новой жизни и обусловленной ею.
Основные пункты программы гласили:
«Для чего предназначается костюм – его назначение.
Из чего делается костюм – его материал.
Для кого он делается – фигура.
Как он делается – его форма.
Назначение костюма определяет материал.
Материал определяет форму.
Фигура определяет, в свою очередь материал.
Фигура определяет цвет.
Форма определяет материал.
Форма определяет орнамент.
Форма определяет ритм, как согласующий эти элементы.
Орнамент, как соединяющий материал.
Орнамент, как конструирующий форму.
Орнамент, как конструирующий тяжесть.
Орнамент, как разбивка плоскости и в художественном и в конструктивном отношениях.
Форма прямоугольника определяется материалом (на данной выставке холстом).
Экономия материала. Отсутствие отбросов при построении костюма.
Форма дающая свободу движения».
Что же представляет собою ламановское платье, ламановский костюм? Это бесконечные вариации на прямую русскую рубашку.
Если это костюм для улицы – это как бы накинутая на одну рубашку другая, короткая; если это вечерний костюм, то это опять та же прямоугольная рубашка, но из иной ткани, иначе орнаментированная. Как строются эти костюмы, из чего исходят в их построении, видно достаточно из приведенных выше «принципов построения костюма». Модели Н.П. Ламановой из «Женского журнала» №2, 1926 год
Эти краткие тезисы, звучащие сейчас так обыденно, как само собой разумеющееся, были подлинным переворотом в искусстве костюма. В них была сформулирована новая программа громадной отрасли декоративного искусства, соответствовавшая характеру новой жизни и обусловленная ею. Главные принципы ламановской теории могут быть свободно применены сегодня и не только к моделированию костюма, но и к любому из видов декоративного искусства.
В чем же заключался новаторский смысл теории Ламановой? Прежде всего, в ее обращенности к человеку труда, в ориентации на реальные условия жизни – отсюда необычайная трезвость постановки задач и целей творчества художников костюма, их обусловленность и зависимость от определенной социально-общественной среды. Во всей своей практической деятельности художница исходила из этих конкретных требований времени, из образа своего современника.
Использованные источники:
Женский журнал №1 1926 год статья «О костюме»
Женский журнал №2 1926 год статья «Крестьянское творчество»
Воронова О.П. Вера Игнатьевна Мухина. Серия: Жизнь в искусстве. М. Искусство 1976г.
Стриженова Т.К. «Из истории советского костюма» Учебное издание. – М.: Советский художник, 1972.
Арманд Т. Орнаментация ткани. Руководство по росписи ткани. М.-Л., «Академия», 1931, стр. 103