Как создавать персонажей

«Я стараюсь придерживаться изначального стиля рисования, не привнося в дизайн ничего лишнего, — говорит аниматор и иллюстратор Лори Роуэн, — мне не нравится чувствовать, что я создаю персонажа, мне приятнее думать, что я только что столкнулся с ним»

А вот мнение иллюстраторки Пернилл Орум: «Приступая к разработке персонажа, не увлекайтесь деталями. Определитесь, что хотите сказать, а затем набросайте небрежные и живые эскизы размашистыми линиями. Часть «жизни» персонажа неизбежно потеряется в процессе, поэтому важно сделать первые эскизы настолько динамичными, насколько это возможно. «Жизнь» нельзя добавить после, только в первых набросках»

Иллюстраторы всегда вдохновляются чужими работами, но главная цель в разработке персонажа — сделать его оригинальным. Поэтому режиссер, иллюстратор и аниматор Роберт Уоллес предлагает не использовать референсы непосредственно во время работы.

«Посмотрите на то, что вам нравится, и уберите это подальше. В процессе вы будете стараться вспомнить то, чем вдохновлялись, и сделаете что-то новое с влиянием той работы, а не просто ее срисуете»

Хорошие идеи могут находиться далеко за пределами дизайна персонажей. Лори Роуэн признается, что ему помогает наблюдение за брачными ритуалами птиц — странные движения подсказывают, как сделать поведение очередного персонажа уникальным.

«Когда я начинаю придумывать, я часто исхожу из чувства, которое хочу вызвать у зрителя», — добавляет Лори. Иллюстратор может изобразить нужного персонажа и снять себя на видео, а уже при пересмотре подметить конкретные позы или движения.

Вдохновляться можно чем угодно — также Лори делится любовью искать идеи в народных костюмах или в текстуре и цвете керамических поверхностей.

Наши любимые проекты и работы могут влиять на то, что мы делаем сейчас. Например, глава студии инди-игр Jo-Mei Корнелия Гепперт — поклонница игры The Last Guardian, отличающейся уникальной эстетикой и великолепными персонажами. Эта любовь и помешала студии при разработке новой игры Sea of Solitude.

В процессе разработки один из членов команды сказал Корнелии, что дизайн Sea of Solitude слишком уж напоминает The Last Guardian. К счастью, Корнелия вернулась к первым наброскам и сумела почувствовать то, что испытывала при их создании — так в проект вернулась оригинальная задумка.

Гиперболизированные черты персонажа помогут сделать его более живым и понятным зрителю. Если ваш персонаж — силач, наделите его нереалистично огромными мускулами. Это может сработать.

Преувеличение может касаться не только визуальных черт, но и характеристик. Так, в короткометражном фильме Анны Манцарис преувеличенно «плюшевые» люди испытывают преувеличенно яростные приступы гнева — аниматорка утверждает, что при съемке такого сценария вживую, все выглядело бы абсурдно.

Действие — важный аспект иллюстраций персонажа, оно дополняет его образ и вызывает ощущение движения.

«Подчеркните действие, доведя его до конечностей, — говорит Пернилл, — например, отрисовывая балерину, проработайте кончики пальцев. Действие лучше читается у персонажей с меньшим количеством конечностей, поэтому тренироваться в добавлении движения на иллюстрацию можно на русалках»

Фелиция Хеймоз работала с режиссером Уэсом Андерсоном над двумя фильмами: «Бесподобный мистер Фокс» и «Остров собак». Приступая к дизайну нового персонажа, Фелиция рекомендует начинать с позы — отправной точки, вокруг которой придумываются остальные элементы.

Линии тоже могут описать персонажа. Толстые и ровные линии плавной формы указывают на открытый характер и доброту, а острые и рваные — говорят о неловкости и эмоциональной нестабильности персонажа.

Пернилл Орум рекомендует сочетать прямые и изогнутые линии: «Прямые линии задают ритм — взгляд движется за ними стремительно, а изогнутые — наоборот, заставляют зрителя присмотреться. Баланс между двумя типами линий помогает добавить иллюстрации динамичности, даже если персонаж застыл в нейтральной позе»

Черный, темно-фиолетовый и серый помогут изобразить злодея, а белый, синий, розовый и желтый — персонажа, преисполненного невинностью и чистотой. Красный, желтый и синий цвета в комиксах часто говорят о качествах и способностях супергероев.

«Чтобы правильно подобрать цвета, важно знать основные правила, — объясняет Пернилл Орум, — познакомьтесь с первичными, вторичными и третичными цветами, монохромными и комплиментарными их сочетаниями. Один из методов создания хорошей палитры — выбор двух комплиментарных цветов и и работе с ними в монохроме. Так вы создадите баланс, потому что комплиментарные сочетания добавляют динамику, а монохромные успокаивают»

К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.

Как же создать оригинального персонажа?

:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.

Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.

Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.

Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.

Не спрашивайте других, стоит ли его создавать. Если вы об этом думаете — начинайте собирать для него материал и начните разработку.

:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?

Подробней о том, как создать персонажа я рассказал тут.

Но зачем это надо?

Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,

:star: 3) Как создать внешность оса?

Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?

Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.

Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.

Так же используйте форму или контрасты. Милый персонаж на самом деле плохиш (Мин Юнги — живой пример, честно, никогда бы не подумал). Или же большие агрессивных персонажей мафиози из аниме. Зачастую они большие, угловатые, похожи на квадрат. Иногда лысые. Или же коварный персонаж с острыми чертами лица и длинным острым носом.

Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.

:star: 4) Как создать характер персонажа?

Самое сложное — это характер. На него опирается внешность и отношение людей к нему.

Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.

Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.

Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.

Наделите персонажа хорошими и плохими чертами. Если герой главный, то сделайте ему мешающий добиться своей цели изъян, который он в итоге будет вынужден обходить или устранять. Это называется рост персонажа. Например, неумение работать в команде, или неумение обращаться с оружием, чрезмерная наивность, с ходом истории персонажа в будущем станут лидерскими качествами, или умением обращаться с инопланетным бластером, а наивность станет хладнокровием.

Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.

Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом вот тут.

1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.

2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.

3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.

4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.

5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.

6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.

7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.

Надеюсь, статья была полезна, и я вам чем-то помог.

И ты как человек не глупый, даже творческий скорее всего понял по названию и врезке о чем я сейчас пишу? Верно, это гайд от великого и ужасного “Как создать запоминающегося героя комикса”! Тут я попробую проанализировать основные черты и попытаться “вырастить” героя по ходу.

И с чего начать? тут у каждого подход свой. Я лично предпочитаю определиться с типом персонажа, расы и вытекающих способностей.

И так допустим: действие происходят в наше время, в реальном мире, мистика возможна в легких проявлениях. Получается: человек, современный. Собственно основа для героя есть.

И на это можно закончить… Но нет!

Теперь давай разберем его внешний вид?

рост- средний 184,7 думаю в самый раз.

телосложение- срисую с себя, худощавое.

Цвет волос- пока что черный.

Цвет глаз — зеленый, люблю зеленые глаза.

Физическая форма — подтянутая, средняя.

Лицо — европейское, вытянутое, острый подбородок.

Особые признаки — пока нет.

Возраст — пока не известен.

Вот такой набросок, в дальнейшем я буду его менять и фиксировать изменения.

Способности. Пожалуй самое интересное, так-как у нас комикс герой не будет “простым” человеком. Я думаю связать его с мистикой, но простой спиритизм это слишком обыденно. Пирокинез думаю самое то, огонь это красиво и разрушительно.

Прошлое. Вот это важно и сложно. Кусок сюжета, он должен объяснить особенности героя. Но мы еще не определились с именем Имя — Ричард.

ну и теперь предыстория. С самого детства у него проявлялся “дар”. В Пять лет в его руках загорелась игрушка. Случаи поджогов были редкими, но в один день родители отправили “Рича” (сокращение дик мы не используем) на обследование, по итогам которого у него странная активность в мозгу, очень редкий случай, всего пять человек имели такую. Регулярные обследования, психиатрия, так продолжалось до семнадцатилетия героя. Ровно в день своего рождения у него случился сильный припадок, весь дом загорелся. Родители погибли а сам Ричард получил сильнейший ожег руки, но успел выбежать из дома. После этого его два года держали в лечебнице “Красный камень”. При этом рука не смотря на обугленное состояние нормально функционирует, сам же герой замкнут в себе. И вот пришел день когда его выпустили.

Примерно такой я вижу историю, неплохо для концепта?

ну а теперь можно добавить герою необычную внешность. Нужно наделить его чем-либо что отличит его ото всех. Рак легких, отсутствие челюсти, автоброня, подпиленные рога? Я остановился на обугленной руке, которая вопреки травме работает как обычная и не чувствует боли. Жестоко но оригинально.

Характер. Еще один отличительный фактор. Цинизм, вспыльчивости, или отклонения в психике, все это добавит герою выразительности. Так как он несколько лет прожил в изоляции и не общался с людьми свободно, приобрел замкнутость и необщительность. Вполне интересный в купе со способностями типаж.

Не бойтесь корректировать внешний вид героя, добавляйте особенности но не переборщите. Думаю изменить цвет волос пусть будут пепельными, ассоциации с огнем усилятся.

Цвет волос — пепельный.

Стиль одежды. Одежда служит показателем характера героя снаружи. Он замкнут, серых цветов обыденная одежда думаю будет как раз. Черные брюки, серая куртка не застегнутая, из под неё виднеется белая футболка, голова не покрытая. Думаю вполне сойдет. Да, похоже на критика.

По жанру комикс динамичный, геройский. Стиль боя я думаю ближний, со способностью поджигать предметы взглядом вполне эффектно.

И так что у нас вышло?

рост- средний 184,7

цвет волос — серый, пепельно серый

Цвет глаз — зеленый

Физическая форма — подтянутая

Лицо — европейское, вытянутое, острый подбородок

Особые признаки — сильнейший ожег правой руки

особые способности — пирокинез.

На этом я пока закончу. В следующем посте попробуем создать место действия для данного героя. А еще если у кого есть свои наработки кидайте в комментарии.

Многие игры ассоциируются в первую очередь с их героями. Через дизайн персонажей можно показать сеттинг, визуал и нарратив всего продукта. Как это сделать правильно, рассказывают специалисты Blizzard, Naughty Dog и еще двух студий.

App2Top.ru сделал выжимку из выступлений докладчиков на творческой панели GDC 2017. Видео с этой панели официальный канал GDC опубликовал лишь в конце этого месяца.

Итак, создание персонажей — это важная часть геймдизайна всей игры. Методов проработки персонажных концептов великое множество, причем эффективность этих приемов зависит от жанра и стиля проекта.

Есть и универсальные техники — к примеру, дизайн разных вариаций внешнего вида персонажа на плоском фоне. Это один из классических способов представить персонажа команде разработчиков, инвесторам или аудитории.

Но художник по персонажам Naughty Dog Ричард Лайонс (Richard Lyons) считает, что здесь кроются свои подводные камни.

  • Однажды Лайонс прорабатывал дизайн костюмов для сурового, сильного персонажа. Одна из вариаций включала в себя очки. Когда Лайонс изобразил этот дизайн на пустом фоне и показал группе креативных директоров, то все они забраковали очки. По их словам, этот аксессуар не подходил «сильному парню». Тогда Лайонс понял свою ошибку: он показал персонажа без контекста, т. е. не смог объяснить, почему ему необходимы эти очки.

Персонажный дизайн может служить разным целям. Некоторым играм подходят герои, вся суть которых читается с первого взгляда. Но есть проекты вроде Uncharted 4, где мотивы персонажа могут (и должны оставаться!) не ясными игроку до определенного сюжетного поворота.

Чтобы убедительно представить персонажа в контексте, по мнению Лайонса, необходимо следующее:

  • зарисовать всю историю персонажа покадрово (получится этакий лайн-ап);

  • обязательно отметить, какие эмоции испытывает герой в разные моменты его истории;
  • если нужно выбрать костюм и прочие атрибуты персонажа, то лучше показывать его не на белом фоне, а в сюжетных скетчах. Так будет легче увидеть, насколько уместен вид персонажа в различных ситуациях.

Без сомнения, персонаж должен подходить под атмосферу всей игры. Если сеттинг — черный и мрачный нуар, то яркий герой с мультяшной стилистикой будет выглядеть странно. Его основные цвета должны перекликаться с визуальным стилем игры.

На конечный дизайн персонажа также очень влияет перспектива, уверен арт-директор D-Pad Studio Саймон Стафснес Андерсон (Simon Stafsnes Anderson). Речь идет о технике изображения объекта (в данном случае — модели персонажа) внутри игры.

  • К примеру, 2D-модели героя в ретро-играх оказывают влияние на его более поздние вариации. Отличный пример — Линк из The Legend of Zelda. Его дизайн в игре A Link to the Past сфокусирован больше на голове, чем на туловище. Поэтому то же самое мы видим и на концепт-артах с Линком: акцент был сделан на голову, шапку, волосы.

Костюмы

Через одежду и аксессуары героя можно продемонстрировать сюжет и нарратив. Об этом заявила арт-директор Campo Santo Клэр Хаммел (Claire Hummel). Она успела поработать в Xbox Game Studios и приложила руку к таким играм, как Fable Legends, Sunset Overdrive и BioShock Infinite.

По ее словам, в визуальном дизайне героя объединяются его личность и убеждения, культура и род занятий. Он же, как указывалось выше, должен подходить сеттингу. Поэтому нельзя начать прорабатывать концепт персонажа, не определившись с визуальным тоном игры.

Игра может создаваться с упором на реалистичность — или на художественную стилизацию. Быть буквальной или полной метафор. Шутливой или серьезной. В ней могут быть представлены различные временные периоды, разное общество. А так как персонажи существуют не в вакууме, то их костюмы должны отражать все это.

Художнику по концепту нужно держать в уме:

  • кто носит костюм? Каков его характер, вкусы? Какое у него телосложение? В какой он сейчас ситуации?
  • почему костюм должен быть именно таким? В чем его назначение? Это униформа, парадный костюм или повседневный? Отражает ли он культурный и/или социальный бэкграунд?
  • какой у костюма главный визуальный элемент? Основной цвет? Из каких простых фигур его можно составить? Что символизируют его элементы?

Также при проработке концепта всегда должен учитываться характер героя. Он во многом проявляется в эмоциях. А что демонстрирует эмоции персонажа лучше, если не лицо?

Об этом подробно рассказала Лорель Остин (Laurel Austin), главный художник в Blizzard. Она рисовала маркетинговые арты для Diablo, World of Warcraft и других хитов студии. И, по ее мнению, хорошо подобранная эмоция делает персонажа убедительным и живым. Так что лучше вложить в его лицо максимум истории.

Чтобы эмоции персонажа были выразительными и понятными, художнику стоит изучать анатомию и во время работы держать поблизости зеркало.

Создавать сложную мимику легче всего на основе шести базовых эмоций. Это: счастье, печаль, злость, отвращение, страх и удивление.

  • К примеру, художнику нужно создать концепт счастливого персонажа. Здесь недостаточно просто изобразить улыбку, как предложили бы многие люди. Да, нужно развести уголки губ в стороны, но также — расширить ноздри, поднять нижние веки. Для большего эффекта — более читаемого счастья — можно поднять брови и распахнуть рот.
  • Те же приемы работают и с печальными лицами: уголки губ опущены вниз, нижняя губа поджата, брови сведены. Если нарисовать сморщенный лоб и добавить слез, то грусть персонажа станет еще заметнее. Плохо сдерживаемая злость и явная злоба также очень отличаются при прорисовке мимики.
  • Но самое главное и интересное, что базовые эмоции могут смешиваться. Достигается это через комбинацию мимических движений. Нагляднее это показано на артах ниже.

Подытожим. В совокупности лицо и костюм героя — важнейшие части его визуального дизайна. Опытные художники по концепту и персонажам могут подать через внешний вид персонажа не только его самого, но и всю игру. А кроме того, дизайн персонажа позволяет как раскрыть его место в истории, так и, наоборот, скрыть его истинные намерения. То есть он напрямую влияет на нарратив.

Эти полезные советы по созданию характеров героев собрал американский сайт для писателей Writers’ Treasure.

Некоторые писатели шутят, что знают своих героев лучше, чем супругов. Прекрасно, если вы можете создать реального, трехмерного героя. Чем больше в герое «настоящего», тем выше вероятность того, что читатели будут ему сопереживать. Они будут чувствовать себя более вовлеченными в историю, радоваться удачам героя и переживать вместе с ним.

Этот пост о том, как «оживлять» героев.

Наделите их чертами, которые хорошо сочетаются друг с другом.

Если герой примитивен, скорее всего, его будут окружать довольно незамысловатые предметы. Если героиня – человек прямолинейный, скорее всего, она практически не врет. Образ героя должен органично складываться из фрагментов, чтобы собранные воедино пазлы составили красивую картину.

Когда вы придаете герою те или иные черты, показывайте их, а не рассказывайте о них. Например, не говорите о том, что герой дружелюбный. Вместо этого покажите, как его слова вызывают у других улыбку, или как он переводит старушку через дорогу.

Чтобы выглядеть реалистичным, все должно сочетаться. В определенный момент читатель должен узнать свой собственный мир в том, который создали вы. Красочное описание поможет перенестись в вашу историю.

Покажите контрастные стороны вашего героя

Этот пункт может показаться противоречащим тому, о чем было сказано раньше. Но правда в том, что каждый из нас – личность многогранная. Хорошее и плохое, возвышенное и низменное – из таких разных начал и состоит человек. Если вы сможете показать, что ваш герой тоже соткан из противоречий, это придаст ему большей глубины.

То, что на вид контрастирует с человеческой личностью, может иметь куда более глубокий смысл на психологическом уровне, если соотнести противоречивое поведение с другими сторонами личности. Возьмем для примера удачливого молодого человека, богатого и скупого сноба. Он тщательно оберегает свои богатства от кого бы то ни было, а затем внезапно тратит все деньги на благотворительность. Как это может уживаться в одном человеке?

Ответ: он тратит деньги на благотворительность, чтобы придать своей жизни смысл. До сих пор он посвящал всю свою жизнь деньгам, власти и самому себе; сейчас он хочет почувствовать, что он делает что-то по-настоящему важное. Вы видите, как одна сторона чьей-то личности становится причиной или следствием действий другой стороны? Именно это и создает тот самый 3 D -эффект: вы можете посмотреть на этого человека с разных углов, и он предстанет во всех оттенках серого, а не только в черном и белом.

Используйте диалоги, чтобы показать уникальность героя

Мы все – не похожие друг на друга снежинки, каждый из нас. В процессе общения мы наиболее полно раскрываемся как личности. Поэтому лучше всего показывать героев с помощью диалогов – так они будут общаться напрямую с вашим читателем, без авторского фильтра.

Важно не только то, что герой говорит, но и то, как он это говорит. Какие он подбирает слова, скорость, с которой он их произносит, насколько сложные предложения выстраивает, есть ли в его речи метафоры, сравнения, и так далее.

Простой тест на проверку качества ваших диалогов: может ли читатель определить, кто из героев какую фразу произносит? Каждый из героев становится личностью, индивидуальностью, когда у него есть свой голос.

Крадите у ваших знакомых

Нет, не стоит брать у них какие-либо вещи, заимствуйте только их характеры и используйте как ролевые модели.

Посмотрите на свое «сотворение мира» с практической точки зрения. Наверняка вы сможете лучше выстроить образы, ориентируясь при создании на реальных людей, которых вы встречали в жизни. Ваш герой довольно наглый парень? Наверняка вы знаете кого-то, кто не прочь забрать себе пять пробников сразу или «случайно» прихватить полотенца, выезжая из отеля. Что бы сделал этот человек в эпизоде, который вы описываете, как бы он повел себя, что бы сказал?

Некоторые писатели «использовали» своих мужей, жен, братьев, родителей по чуть-чуть в разных книгах. Большинство ваших героев не будут в точности повторять свои прототипы, потому что вы пишете роман, а не биографию. Напротив, они станут «гибридами» из людей, которых вы знаете, Например, герой будет таким же забавным, как ваша сестра, или таким же подозрительным, как ваш друг.

В общем, если вы попробуете использовать все эти небольшие уловки, то рано или поздно ваш герой ворвется в реальность со страниц книги.

Никакой воды, только полезные и действенные материалы для писателей

Сегодня в статье ответим на вопросы:

Как создать объёмного героя? От чего зависит «объёмность» героя? Что делает его живым, неповторимым и заставляет читателей сопереживать?

Что такое глубина и как её проработать?

Для начала определимся с тем, чем глубина НЕ является.

Глубина – это НЕ:

  • характеристика;
  • особенности;
  • причудливые и эксцентричные черты;
  • не доминирующая черта характера.

Так что же такое глубина?

Яркий характер отличается не одной, а множеством особенностей и черт, многие из которых могут противоречить друг другу. Именно из этого противоречия черт характера рождается глубина.

Глубина – это противоречие.

Это самое простое, но самое важное из всего, что нужно запомнить, когда мы говорим про объём.

Противоречие может быть:

  • внутри сильного характера (внутренний конфликт, который рождается из двух противоречивых черт; например, у Макбета это конфликт честолюбия и чувства вины);
  • между характеризацией и истинным характером (храбрый толстяк, добрый огр, обаятельный вор);
  • между характером и поведением (Например, давайте вспомним “Властелина колец” Толкиена. Арагорн король по призванию – он происходит из рода правителей, и престол принадлежит ему по праву. Но он отвергает своё предназначение и надевает маску следопыта и бродяжника).

Противоречия должны быть согласованными, логичными и последовательными. Если вы позиционируете героя, как положительного персонажа, любой его плохой поступок должен быть обоснован, понятен и принятпрощён читателями.

Самый яркий пример многомерного персонажа – Гамлет .

Вот неполный список его противоречий:

  • религиозный – богохульник;
  • любящий и нежный – бессердечный и садист;
  • отважный – трусливый;
  • спокойный и осторожный – импульсивный и неосмотрительный;
  • безжалостный – сострадательный;
  • гордый – жалеет себя;
  • остроумный – печальный;
  • усталый – энергичный;
  • рассудительный – растерянный;
  • здравомыслящий – безумный;
  • простодушный – искушённый.

Главный герой вовсе не обязан обладать таким огромным количеством противоречий. Но их должно быть по меньшей мере 3-4. У второстепенных персонажей – 2-3 противоречия. У проходных – не более одного.

Главный герой должен обладать самым большим количеством противоречий из всех присутствующих в вашем произведении героев.

Даже больше, чем у антагониста (либо одинаково). Если у злодея будет больше противоречий, чем у героя, он автоматически заместит его.

Зачем нужны противоречия?

Читателям очень интересно наблюдать за неоднозначными, противоречивыми персонажами. Они вызывают интерес и приковывают внимание. Чем интереснее противоречия, тем более интригующий герой у вас получится.

Примеры противоречий у персонажей:

1. «Властелин колец» Толкиен. Фродо.

Маленький хоббит – храбрый и самоотверженный.

2. «Во все тяжкие». Уолт.

3. «Дживс, вы – гений!» Вудхаус. Дживс.

Слуга – умный и джентельмен.

4. «Франкенштейн» Шелли. Франкенштейн.

Страшный монстр – с чутким сердцем и жаждой любви и понимания.

5. «Зелёная миля» Кинг. Джон Коффи.

Огромный раб-негр – добрый и сострадательный.

Глубина персонажей зависит от того, насколько сильны и оправданы противоречия в характере.

Мастерство создания противоречий не только делает ваш персонаж интереснее и многограннее, но и напрямую будет влиять на сюжетную составляющую произведения.

Приглашаем вас на следующий поток курса “Персонажи”:

👉 Цель – за 12 уроков создать героев, которые будут интриговать, поражать и удивлять. А главное – влиять на читателя.

Об авторе Анастасия Кузьменко

Спикер проекта «Курсы писательского мастерства»

Коллекционные куклы, кукольная фотография, международные выставки и многое другое о кукольном мире для ВЗРОСЛЫХ

  • Сообщения без ответов
  • Активные темы
  • Поиск
  • Наша команда

Свежие статьи на сайте DollPlanet.ru
Forces of Destiny: Звездные Войны в кукольном формате
Shibajuku Girls, большие модницы из Австралии

****
ВАЖНО! В случае получения подозрительных ЛС (спам, попрошайничество и т.п.) высылайте на admin ЦИТАТУ и СКРИНШОТ.
Заметили, что у Вас cтало меньше сообщений ? Не переживайте! Из объемных тем удаляются сообщения старше 2-3 месяцев с неактуальной информацией («где купили», битые ссылки, оффтопы и др.)
Когда форум «тормозит», получаются дубли сообщений . Мы будем благодарны вам за жалобы (кнопка !/ ) на дублях — так сможем удалить их быстрее!

Изменения ОБЩИХ правил форума (п.2.1): увеличен до 800 пкс предельный размер вставляемых изображений в посты. Подробнее.

Шпаргалка по созданию/описанию персонажа

Модератор: maby

Шпаргалка по созданию/описанию персонажа

Сообщение Мультяшка Ю » 06 ноя 2014, 07:10

Надоело путаться в персонажах историй (кукольных и не кукольных), их предпочтениях, взаимоотношениях и прочем.
Поэтому была создан этот шаблон — пособие для подробного описания своего персонажа.

Является не истиной в последней инстанции, а основой для самостоятельной работы. Считаете, что чего-то не хватает — добавляете пункт, лишнее — вырезаете. Это ваше право автора!

Большое спасибо за дельные советы и подсказки: Andrew_S_Nikolaev, Messochka, BAqpEJIbKA, Kaimin, CarryPhoenix, m-u-h-a, shebaka!

И отдельное большое спасибо за энтузиазм и моральную поддержку: Мухе, Галинке и GALEKA-EKAGO!

Шпаргалка для писателей / художников / комиксистов / кукольников по созданию «листа персонажа».

1. Вселенная
2. Раса
3. Эпоха существования персонажа (для масштабных произведений)
4. Пол
5. Полное имя
6. Прозвище
7. Возраст (при необходимости)
8. Дата рождения / смерти (при необходимости)
9. Место рождения
10. Статус (главный герой, второстепенный, другой)
11. Краткая характеристика персонажа (что из себя представляет)
12. Семейное положение
13. Работа / профессия / занятие

1. Характер
2. Привычки
3. Вредные привычки
4. Манера поведения: А) при своих. Б) при посторонних. В) в стрессовой ситуации.
5. Причины такого поведения
6. Желания
7. Страхи
8. Что любит
9. Что не любит
10. Хобби / увлечения
11. Суперспособности (при необходимости)
12. Особенные навыки (если есть)
13. Любимое выражение / девиз / кэтч-фраза

1. Внешность
2. Манера одеваться
3. Модификации тела (если есть)
4. Особые приметы

1. Место проживания
2. Предки
3. Семья / родственники
4. Компаньон / напарник
5. Друзья
6. Любовь
7. Враги
8. Питомец /домашнее животное
9. Связи с другими персонажами (если персонажей много — этот пункт стоит делать в виде графической схемы на отдельном листе)
10. Отношение к окружающим

1. Состояние здоровья
2. Мутации (если есть)
3. Заметки